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ANGELIC PAPER
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태고책

26개의 글
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A-1) 용어 설명 — 1) 기본 용어

• 빨간색 작은 원 : 동 이라고 부릅니다. 일본어로 ドン 이라 부르고 영어로는 don (줄여서 d)이라고 합니다.

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A-1) 용어 설명 — 2) 패턴 용어

• n-비트 (4비트, 8비트, 12비트, 16비트 등) n분음표를 뜻합니다. 4비트 = 4분음표 만큼의 간격 위 그림에서 ①에 해당하는 간격은 4비트, ②에 해당하는 간격은 8비트, ③에 해당하는 간격은 16비트 입니다. 12비트의 경우, 4비트를 3개로 나눈 박자입니다. 4분음표는 한 박자 라고도 표현하는데, (8분음표는 반 박자) 4분음표를 1/1, 8분음표를 1/2, 16분음표를 1/

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A-2) 기초 — 1) 키 설정

처음에 태고를 시작하면 기본 키 설정이 ZXCV로 되어있습니다. (zv=캇, xc=동) Ctrl + O키를 누른 후, 조이스틱 모양의 아이콘을 누른 다음, 키 설정 버튼을 클릭하면 아래 사진과 같이 키 설정을 변경할 수 있습니다. 키 설정을 DFJK 로 바꾸거나 ZXNM등으로 바꾸는 경우도 있습니다. 혹은 DFJK나 CVNM등 한 손에 색을 하나씩 부여하는 방식으로 키 설정을 바꾸는 경우도

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A-2) 기초 — 2) 플레이

화살표가 가리키고 있는 부분을 판정원 이라고 합니다.

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A-3) 패턴 처리 — 1) 3연타

이 문단은 Muzukashii 혹은 3성대의 맵을 충분히 칠 수 있는 수준에 도달한 이후에 읽는 것을 추천드립니다.

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A-3) 패턴 처리 — 2) N연타

Oni난이도는 주로 다양한 박자의 16비트 패턴으로 이루어져있습니다. 그 중 가장 기본적인 패턴이 3연타이고, 난이도가 올라갈수록 5연타, 7연타, 4연타, 2연타 등 여러 패턴이 등장하게 됩니다.

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A-3) 패턴 처리 — 3) 스트림

이 문단은 Oni난이도를 수월하게 처리할 수 있는 실력을 쌓고 읽는것을 추천합니다.

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A-3) 패턴 처리 — 4) 변박자 복합 스트림

이 문단은 Inner Oni를 수월하게 칠 수 있는 실력을 쌓고나서 읽는 것을 추천합니다.

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A-4) 고급 패턴 처리 — 1) 테크 맵

이 문단은 손 바꾸기에 충분히 익숙해지고 나서 읽는 것을 추천드립니다. 주로 박자가 테크니컬한 패턴을 두고 테크맵이라고 부릅니다.

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A-4) 고급 패턴 처리 — 2) 양손타법

일본어로는 交互(발음은 kougo), 영어로는 Full-alt라고 합니다. 부분적으로만 사용이 가능한 경우엔 Semi-alt라고 합니다. (일본어로는 따로 용어가 없음. 部分交互(bubun kougo) 정도로 사용 가능) 모든 노트를 번갈아서 치는 타법을 의미합니다. 빠르고 어려운 노래를 처리하고싶으시다면 반드시 익혀야 하지만, 그렇지 않다면 굳이 익힐 필요는 없습니다. 치는 원리는 24빗

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A-4) 고급 패턴 처리 — 3) TL처리 (더블스트로크)

큰놋처리, 32빗꼼수 등 여러가지로 불립니다. 일본어로는 TL処理, 영어로는 TL Tapping이라고 합니다.

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A-5) 타법 분석 — 1) 용어

타법을 분석할 때 고려할 요소가 몇 가지 있습니다.

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A-5) 타법 분석 — 2) 주로 사용되는 타법들

단타를 모두 한손으로 처리하고 연타도 마찬가지로 단타를 치는 손과 같은 손으로 시작해서 번갈아 치는 타법입니다.

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B-1) 에디터 설명 — I) 기본 노래 설정

https://osu.ppy.sh/wiki/ko/Beatmapping

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B-1) 에디터 설명 — II) 타이밍 설정

1) BPM 입니다. Beat Per Minute 의 약자로 곡의 속도를 의미합니다. 2) 오프셋 입니다. 곡의 시작점을 의미합니다. 단위는 ms입니다. 3) 슬라이더 속도입니다. 태고에서는 거의 대부분의 경우 1.4만 사용합니다. 4) 슬라이더 틱 개수입니다. 태고에서는 거의 대부분의 경우 1만 사용하고, 노래가 삼박자인 경우에만 3으로 사용합니다. 슬라이더 틱 개수가 3인 경우, 슬라이더

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B-1) 에디터 설명 — III) 백그라운드 이미지 설정

이미지파일을 화면에 끌어서 놓으면 배경화면을 바꿀 수 있습니다.

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B-1) 에디터 설명 — IV) 매핑

1) 노트를 선택하거나 옮길 수 있습니다. 단축키는 1입니다. 2) 노트를 추가할 수 있습니다. 단축키는 2입니다. 이 버튼이 활성화 된 상태에서 좌클릭을 하면 노트가 해당 위치에 추가됩니다. 3) 슬라이더를 추가할 수 있습니다. 단축키는 3입니다. 이 버튼이 활성화 된 상태에서 좌클릭을 하면 슬라이더의 시작부분이 추가되고, 그 상태로 마우스를 옮기면 슬라이더를 길게 만들 수 있습니다. 우클

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B-1) 에디터 설명 — V) 타이밍 포인트 설정

F6을 눌러서 여러가지를 설정할 수 있습니다.

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B-2) 기초 — 1) 악기 표현.

음악은 드럼, 피아노, 기타, 베이스 등 여러 악기의 소리로 구성됩니다.

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B-3) 심화 — 1) 개념

이 챕터에서는 매핑에서 중요한 개념과 여러가지 매핑 방식에 대해 설명하겠습니다.

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B-3) 심화 — 2) 매핑 방식

색깔을 뒤집어서 넣는 패턴입니다.

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B-4) 난이도 간 밸런스

만약 랭크맵 제작이 목적이라면 맵셋에 포함되어있는 난이도 간 밸런스까지 고려해야합니다. 랭크맵을 만들고자 하는 경우, 아래 링크의 글들을 꼭 읽어주세요 https://osu.ppy.sh/wiki/en/Ranking_Criteria https://osu.ppy.sh/wiki/en/Ranking_Criteria/osu%21taiko

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B-5) 기타 — 1) 변속

변속을 넣는 방식에는 여러가지가 있는데, 고전적인 방법으로 플레이는 신경쓰지 않고 바로 속도를 바꾸는 방법과, 천천히 속도를 변경시키는 방법으로 크게 두가지가 나뉘고, 천천히 속도를 변경시키는 방법중에서도 3가지로 나뉩니다. 고전적인 방법은 말 그대로 바로 1배속이었다가 0.8로 바로 떨어드리거나 갑자기 1.2로 배속시키는 등 정말 단순한 방식입니다.

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B-5) 기타 — 2) 오프셋 맞추기

오프셋은 노트의 시작점 위치를 의미하지만 특히 리듬게임에서는 히트사운드와 악기 소리의 타이밍 차이를 의미합니다.

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C-1) 기초

랭크맵을 만들고 싶은 경우, 다른 플레이어에게서 모딩을 받아야 합니다.

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C-2) 모딩 순서

모딩 순서는 다음과 같이 하는것을 추천합니다.

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