B-5) 기타 — 2) 오프셋 맞추기
오프셋은 노트의 시작점 위치를 의미하지만 특히 리듬게임에서는 히트사운드와 악기 소리의 타이밍 차이를 의미합니다.
오프셋은 노트의 시작점 위치를 의미하지만 특히 리듬게임에서는 히트사운드와 악기 소리의 타이밍 차이를 의미합니다.
예를 들어 악기 소리와 히트사운드가 정확히 같은 타이밍에 재생되는 경우 오프셋을 잘 맞춘 것이고 그렇지 않은 경우는 못 맞춘 것입니다.
오프셋을 맞추는 방법은 크게 세 가지로 나뉩니다.
오토플레이를 재생하고 귀로 들으면서 확인하는 방법, 직접 플레이하는 방법, 음악파일의 스펙트로그램을 분석하는 방법이 있습니다.
I) 귀로 오프셋 맞추기
이 방법은 말 그대로 직접 채보를 오토플레이로 재생하여 악기소리와 히트사운드가 동시에 재생하는지 확인하는 방법입니다.
히트사운드가 악기 소리보다 느리게 재생되는 경우 답답하게 느껴지고 빠르게 재생되는 경우 히트사운드가 노래랑 맞지 않고 튀어나가는 것처럼 느껴집니다.
위와 같이 감을 의존해서 오프셋을 맞추는 방식이기 때문에 숙련되지 않은 경우에 정확히 맞추기 힘들고 다른사람에게 오프셋이 맞았는지 틀렸는지 주장할 때 근거로 사용하기에 빈약하다는 점이 있습니다.
II) 직접 플레이하여 오프셋 맞추기
히든모드를 사용하는 것과 같이 판정선 근처 부근을 가리고 노래만 듣고 플레이하여 오프셋을 맞추는 방법입니다.
주로 판정미터를 확인해가면서 +키와 -키로 로컬 오프셋을 변경한 후 그 값만큼 오프셋을 옮기는 것입니다.
I)번째 방법과 마찬가지로 감에 의존한 방식이기 때문에 오프셋이 약간 부정확할 수 있고 다른 사람을 설득시키기 위한 근거로 사용하기에도 빈약합니다.
III) 스펙트로그램 분석
스펙트로그램은 노래파일의 신호를 시각화한 것으로, 스펙트로그램을 확인하면 어느 위치에 어떤 주파수 신호가 존재하는지를 한 눈에 확인할 수 있습니다.
예를 들어 위 스펙트로그램을 분석하면 bpm이 약 190->180->170->160으로 변화한다는 사실을 알 수 있습니다.
해설)
bpm N 한 박자의 ms길이 = 1000ms * 60 / N
bpm변화를 확인할 때 이외에도 직접 오토플레이 재생을 녹음한 후 히트사운드와 악기소리가 얼마나 겹쳐있는지 확인할 수 있습니다.
↑ 오프셋이 맞지 않는 예시
↑ 오프셋이 맞는 예시
히트사운드와 악기소리를 확실하게 구분하기 위하여 히트사운드를 초고주파 사운드로 변경하거나 히트사운드의 위치를 임의로 옮긴 다음 악기소리의 위치와 히트사운드의 위치를 비교하여 확인하는 방법이 있습니다.
예를 들어 50ms만큼 뒤로 옮긴 다음에 악기소리와 히트사운드의 위치 차이가 56ms인 경우 히트사운드가 6ms만큼 늦게 재생되고 있다는 뜻입니다.
이 방법의 장점은 숙련되지 않은 사람도 비교적 정확하게 오프셋을 맞출 수 있도록 하는 방법이라는 점과 다른 사람을 설득할 때 좋은 근거가 된다는 점입니다.
하지만 여전히 약간의 오차가 존재하며 스펙트로그램으로 악기소리를 명확히 분간할 수 없을 경우에는 사용이 제한적이라는 단점이 존재합니다.