B-3) 심화 — 2) 매핑 방식
색깔을 뒤집어서 넣는 패턴입니다.
I) Flip 패턴
색깔을 뒤집어서 넣는 패턴입니다.
예를 들어 ddkdk를 사용한 다음에 kkdkd를 사용하는 경우가 있습니다.
위 사진은 반복되는 두 파트에 대해서 첫번째는 동으로 두번째는 캇으로 표현한 패턴입니다.
반대되는 소리를 표현할 때 적절합니다.
예를 들어 음이 올라갔다가 내려가는 경우가 있습니다.
동일한 소리에 대해서는 완벽히 정반대로 표현하기 때문에 일관성을 해치는 경우가 많으므로 남용하지 않는 것을 추천합니다.
II) 박자 빌리기
두가지 이상의 악기를 동시에 매핑하는 방식입니다.
한 가지의 악기만 따라갈 경우, 운이 좋게 노래가 그 악기를 테크니컬하게 다루고 있다면 패턴 또한 테크니컬하게 찍히지만 그렇지 않을 경우 패턴이 단조롭게 됩니다.
그럴 경우에 박자는 그대로 따라가더라도 강세를 다른 악기에 맞추는 방법 등을 통해 여러가지 악기를 동시에 표현하는 것이 가능합니다.
위 사진은 드럼을 표현함과 동시에 보컬의 박자를 빌려서 8비트에 강세를 주는 것으로 보컬의 음계와 리듬까지 표현한 예시입니다.
III) 아르페지오 패턴
음계를 표현할 때 사용되는 매핑방식입니다.
보통 낮은 음에 동, 높은 음에 캇을 넣지만 만약에 멜로디가 끝없이 올라가기만 하거나 내려가기만 할 경우 이 논리에 따르면 한가지 색만 사용해야 합니다.
하지만 이렇게 매핑하게된다면 단색 연타로만 이루어진 단순한 맵이 만들어질 가능성이 높습니다.
올라가는 음에 대하여 설명드리자면, 이 경우에는 주로 ddkk, dkkk, ddk, dkk 와 같이 시작이 동이고 끝이 캇인 패턴을 주로 사용합니다. (d??????k)
II) 박자 빌리기 스킬을 활용하여 다른 악기의 강세를 표현하기 위해 동과 캇 사이에 여러가지 패턴을 넣을 수 있는 확장의 여지가 있는 매핑 방식이기도 합니다.
예시)
https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1980324#taiko/4112601
피아노 멜로디가 24비트로 올라갔다가 내려갔다를 두번 반복하는 구간입니다.
(Piano 272~273번 노트에서 음이 올라가고 273~274번 노트에서 음이 내려감)
밸런스를 위해 24비트는 한 번씩만 넣었고, 각 음계의 제일 낮은부분, 높은부분은 캇을 넣었습니다.
동시에 노트의 색을 조절해서 보컬과 드럼의 강세를 표현했습니다.
피아노소리와 같이 선율이 존재하는 악기는 타악기에 비해 표현할 폭이 매우 넓어서 그 소리를 표현하게 된다면 매우 다채롭고 역동적인 패턴을 만들 수 있지만 태고는 결국에 타악기이기 때문에 선율에만 집중하게 된다면 노래와 어울리지 않고 붕 뜨는 패턴이 만들어지게 됩니다.
그밖에도 동이나 캇의 비율을 변경하는것으로 음이 높아지거나 낮아지는 것을 표현할 수 있습니다
예시)
237~240, 241~244, 245~248, 249~253
각 아르페지오가 음이 올라가면서 반복되고있는 것을 캇의 비율을 변경한 패턴을 반복함으로서 표현했습니다.
단, 이 방식을 사용할 경우 주의해야할 점이 있습니다.
kkkd를 사용할 경우 동이 캇 사이에 하나만 껴있으므로 해당 노트의 소리가 비교적 분명하게 들리는데(강세가 있음), 해당 노트가 있는 위치에 표현할만한 소리가 존재하지 않는다면 매우 어색하게 들릴 수 있으므로 kkkd와 같은 엇박자 강세가 있는 패턴은 피하는 것이 좋습니다.
예시2)
IV) 어레인지 패턴
여기서 말하는 어레인지란 편곡이 아니라 태고 아케이드에서의 어레인지 주법을 의미합니다.
아케이드에서는 노트를 다른 색으로 처리했을 때 미스 판정이 없다는 특징을 이용해서 엇박자 패턴을 처리할 때 노트가 없는곳에도 북을 두들겨서 정박자 패턴처럼 처리하는 경우가 있는데, 이러한 기술을 어레인지라고 합니다.
예를들어 dk kd 를 dkdkd 로 처리하는 것을 어레인지라고 합니다.
매핑에 있어서도 노트 사이의 빈 공간을 채울 때 어레인지와 같은 논리로 채울 수 있고, 이 경우 노트의 색이 변하는 지점이 변하지 않았기 때문에 강세를 유지하면서 난이도를 증가시킬 수 있게 됩니다.
Oni난이도에서부터 더블BPM매핑까지 폭 넓게 쓰이는 매핑방식입니다.
예시)
96neko - Uso no Hibana · beatmap info | osu! (https://osu.ppy.sh/beatmapsets/571856#taiko/1211856)
해당 노래에는 16비트로 연주된 악기가 존재하지 않지만 16비트 패턴으로 매핑이 되어지만 강세는 모두 8비트위에 존재하고있습니다.
정직하게 8비트 패턴으로만 매핑했다면 나올 수 없는 다채로운 패턴입니다.
이 매핑패턴을 사용하면 난이도, 밸런스 조절, 다양성 개선 등 퀄리티 개선에 큰 도움을 줄 수 있습니다.
V) 주파수 매핑
길이를 갖는 소리를 표현하는 매핑방식입니다.
건반게임으로 비유하자면 롱노트와 유사합니다.
장음을 주로 표현하기때문에 동색 연타가 되는 경우가 많고 그 때문에 패턴이 단조로워질 가능성이 존재합니다.
노트의 간격이 너무 넓은 경우 노트 하나하나가 개별적으로 들릴 가능성이 높기 때문에 낮은 난이도에서 활용하기 어렵습니다.
특히 표현할 소리가 긴 경우에 동색 연타를 넣으면 축이 생기기 때문에 플레이 측면에서도 패턴을 연주하는 사람에게도 큰 부담이 될 수 있습니다.
주파수 매핑에 사용된 노트의 박자또한 밸런스와 일관성을 고려해야합니다.
예를 들어 장음에 1/6을 사용했다가 특별한 근거 없이 1/5를 사용할 경우 손배치까지도 바뀌기 때문에 일관성을 크게 해칩니다.