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B-3) 심화 — 1) 개념

이 챕터에서는 매핑에서 중요한 개념과 여러가지 매핑 방식에 대해 설명하겠습니다.

taiko2taiko 2026. 7. 19.
#태고책#태고 매핑#심화

이 챕터에서는 매핑에서 중요한 개념과 여러가지 매핑 방식에 대해 설명하겠습니다.

I) 일관성

노래를 표현한 방식이 얼마나 일관되어있는지에 대한 성질입니다.

예를 들어, 노래는 여러 소절의 반복으로 이루어져있는데, 반복되어있는 소절에 대한 표현방식이 제각각 다르다면 일관성이 낮은것이고 표현 방식이 동일하다면 일관성이 높은것입니다.

물론 일관성을 위해서 무조건 같은 패턴을 사용할 필요는 없습니다.

일관성이 부족한 예시)

image88.jpg

https://osu.ppy.sh/beatmapsets/215476#taiko/506018

선택한 부분은 전부 스네어 24비트인데 모두 다 표현방식이 제각각입니다.

image91.jpg

https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1181321#taiko/2463171

00:56:659 (5) - ~00:58:180 (15) -

01:00:137 (27) - ~ 01:01:659 (38) -

01:10:572 (1) - ~ 01:12:093 (11) -

01:14:050 (23) - ~ 01:15:572 (34) -

위 4구간은 전부 같은 소리가 반복되고있는데 규칙성이 존재하기는 하지만 강세와 표현방식이 전부 다릅니다.

단순히 패턴에서 규칙을 찾을수있다고 해서 일관성이 있는것이 아닙니다. 패턴은 암호가 아닙니다.

각 악기에 대한 표현방식이 엄연히 다르기 때문에 일관성이 없다고 볼 수 있습니다.

image18.png

매퍼가 어떤 악기를 무슨 의도로 표현하려고 했는지 정확히 전달하기 위해서는 일관성이 중요합니다.

또한 소음과 음악의 차이점은 일관성과 규칙에 있다고 생각합니다.

소음이라고 불리는 것들과 음악이라고 불리는 것들의 차이는 규칙성의 유무이고 만약 그것이 없다면 음악이라고 부를 수 없다고 생각합니다.

패턴에도 마찬가지로 일관성과 규칙이 없다면 그저 낙서에 불과하다고 생각합니다.

II) 강세

단어 그대로 강하게 들리는 부분을 뜻합니다.

주로 연타의 시작부분, 노트의 색이 변하는 부분, 같은색 노트 연타 중간에 껴있는 다른색 노트 같이 소리가 변하는 곳이 주로 강하게 들립니다.

강세의 특성을 활용하면 같은 소리에 대하여 패턴에 여러가지 변형을 줄 수 있습니다.

주로 노트를 추가하여 난이도를 높이거나 패턴의 종류를 여러가지로 사용하는 방법이 있습니다.

강화패턴의 예시)

image27.jpg

https://osu.ppy.sh/beatmapsets/1228933#taiko/2781967

01:16:019 (697) - ~ 01:17:587 (717) - 이 구간의 패턴과 강세부분을 표현한 사진입니다.

빨간색으로 표시한 부분은 한박자로 나오는 보컬을 24비트로 늘여서 손가락의 부하를 증가시켰고 파란색으로 표시한 kdk는 현악기 소리의 멜로디를 표현한 것입니다.

변형패턴의 예시)

image61.jpg

빨간색 네모로 표시한 곳이 실제 음악에서 가장 크게 들리는 구간인데, 강하게 들리는 곳은 통일시키고 비교적 약하게 들리는 부분에는 변화를 줬습니다.

이렇게 하면 강세를 유지하면서 패턴에 변화를 줄 수 있습니다.

위와 같이 강세를 고려하여 매핑하면 일관성을 유지하면서 패턴에 다양성을 추가할 수 있습니다.

III) 밸런스

밸런스란 패턴들의 난이도 차이의 불균형한 정도를 의미합니다.

예를 들어 어떤 구간은 4성 수준의 패턴으로 매핑되어있는데 특정 한 구간에서 9성 수준의 난이도의 패턴이 나온다면 밸런스가 좋지 않은 채보라고 할 수 있습니다.

i) 밸런스가 너무 균일한 경우

맵의 밸런스가 너무 균일할 경우 패턴이 지루하게 느껴질 수도 있다는 단점이 있습니다.

노래의 텐션에 맞춰서 조용한 부분엔 쉽게, 하이라이트에는 어렵게 매핑하는것이 곡을 표현하기에 바람직합니다.

ii) 밸런스가 너무 불균형한 경우

난이도 차가 너무 극단적이어서 밸런스가 나쁜 경우에도 또한 맵을 지루하게 만들 수 있습니다.

예를들어 초보유저와 고수유저가 밸런스 나쁜 맵을 플레이한다고 가정하면, 초보유저는 어려운 구간에서는 손을 놓고있어야 하고 고수유저는 쉬운 구간에서 지루함을 느끼기 때문에 밸런스가 나쁜 맵은 양쪽 플레이어에게 선호받지 못할 가능성이 큽니다.

iii) 밸런스를 조절하는 방법

난이도를 조절하기 위한 방법으로는 오버매핑과 언더매핑, 패턴 단순화가 있습니다.

오버매핑은 노래의 악기소리보다 더 많은 노트를 추가하여 의도적으로 난이도를 올려서 매핑하는 것이고 언더매핑은 반대로 별로 강하지 않은 소리를 무시하여 의도적으로 난이도를 낮춰서 매핑하는 방식입니다.

노트를 추가하거나 제거할 때 강세를 고려하면 노래의 강조할 부분을 그대로 유지하면서 난이도를 조절할 수 있습니다.

또한 추가하거나 제거하는 논리의 일관성을 고려하는 것이 패턴의 일관성 향상에 도움이 됩니다.

노트를 추가하거나 삭제하는 대신 패턴을 단순하게 만드는 것 또한 난이도 조절에 도움이 됩니다.

단순하게 만드는 방법에는 색 변화 줄이기, 박자 단순화, 패턴 반복시키기 등이 있습니다.

색 변화 줄이기는 주로 Inner Oni 이하에서 사용됩니다. 색의 변화가 줄어들게 되면 여러개의 노트를 한꺼번에 묶어서 보기 편해지기 때문에 리딩 난이도가 줄어들게 됩니다.

박자 단순화는 주로 Futsuu 이하에서 사용됩니다. 예를 들어 노래가 엇박자가 많이 나와서 테크니컬한 경우 의도적으로 박자를 무시하고 정박자에 노트를 배치해서 난이도를 줄이는 방법입니다.

패턴을 반복시키는 방법은 맵의 일관성을 향상시키고 난이도 또한 조절할 수 있는 테크닉입니다.

패턴을 반복시키게 된다면 대비해야 할 패턴의 종류가 줄어들게 되고 플레이에 대한 부담도 줄어들게 됩니다.

그밖에도 OD를 높이는 것 또한 곡의 밸런스를 약간 개선시킬 수 있습니다.

OD를 높이게 된다면 쉬운 구간에서도 좋은 판정을 내기 위해 더욱 더 집중해서 처리해야하기 때문에 쉬운 구간에서의 난이도가 상승하게 되어 어려운 구간과 난이도 격차가 줄어들게 됩니다.